Rabu, 28 November 2012

Layanan Telematika, Teknologi Wireless, dan Middleware


Aku pernah menulis tentang “pengantar telematika” , sekarang aku akan membahas tentang “layanan telematika, teknologi wireless, dan middleware”.

1. Layanan Telematika
Suatu layanan telematika yang mempunyai tujuan untuk sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Ada 4 Layanan Telematika (dalam bhs.Inggris disebut juga Telematics Services) dewasa ini sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat. Layanan Telematikanya digunakan dalam beberapa bidang, 4 diantaranya :

a. Layanan Telematika di bidang informasi
Layanan ini bertujuan untuk membuat aliran informasi dan telematika berjalan dengan sinkron agar dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan mengurangi kemiskinan dan kesenjangan.
Contoh telematika di bidang informasi : internet dan telepon.

b. Layanan Keamanan
Layanan ini bertujuan untuk memberikan keamanan agar dapat melindungi data dengan menggunakan enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Seperti contohnya dengan menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.

c. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness
kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.
d. Layanan Telematika di bidang sumber
Layanan ini bertujuan untuk memperbaiki sumber dengan memberikan pelatihan dan tutorial.

2. Teknologi Wireless
wireless merupakan penghubung dua perangkat yang tidak mengunakan media kabel (nirkabel) teknologi wireless merupakan teknologi tanpa kabel, dalam melakukan hubungan telekomunikasi tidak lagi mengunakan media atau sarana kabel tetapi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel.
Contoh Teknologi Nirkabel Wireless :
  • Infrared (IR)
  • Wireless wide area network (bluetooth)
  • Radio Frequency (RF)
  • Wireless personal area network /telepon seluler(GSM/CDMA)
  • Wireless lan (802.11)
Ada 4 generasi dalam wireless yaitu :
Generasi pertama (1G)
Pengembangan teknologi nirkabel ditandai dengan pengembangan sistem analog dengan kecepatan rendah (low speed) dan suara sebagai obyek utama. Dua contoh dari pengembangan teknologi nirkabel pada tahap pertama ini adalah NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).

Generasi kedua (2G)
Pengembangan teknologi nirkabel dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Sebelum masuk ke pengembangan teknologi Generasi ketiga (3G), banyak pihak sering menyisipkan satu tahap pengembangan, Generasi 2,5 (2,5G) yaitu teknologi komunikasi data wireless secara digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang termasuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.

Generasi ketiga (3G)
Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

Generasi Keempat (4G)
Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah "3G and beyond". Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).
Untuk meningkatkan kecepatan akses data yang tinggi dan full mobile maka standar IMT-2000 di tingkatkan lagi menjadi 10Mbps, 30Mbps dan 100Mbps yang semula hanya 2Mbps pada layanan 3G. Kecepatan akses tersebut didapat dengan menggunakan teknologi OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) dan Multi Carrier. Di Jepang layanan generasi keempat ini sudah di implementasikan.

3. Middleware

Middleware adalah suatu layanan yang menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
- Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
- Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
- Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Contoh Layanan Middleware

a. Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik

b. Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat

Sumber :
www.google.co.id
http://avifsi.wordpress.com/2011/12/02/contoh-layanan-middleware/
http://panksgatsred.blogspot.com/2011/10/layanan-telematika.html
http://santekno.blogspot.com/2012/09/generasi-teknologi-wireless.html

Kamis, 08 November 2012

PENGANTAR TELEMATIKA



PENGANTAR TELEMATIKA

Kata Telematika berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.
Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika
Indonesia (MASTEL), istilah
telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi
komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia[11].
Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan
transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan
jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta
terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000
km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung,
atau komunikasi interaktif.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika
sebagai berikut.
1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan
jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon,
musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan
hal tersebut terjadi.
3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umu
m (online, internet), dan ada pula untuk
keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi
jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.
Sumber : http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika
Edit terakhir 19-Maret-2005 01:54:13 oleh feri
Ikhtisar diringkas dari: Wawan Wardiana, Ibid., h.239-240
BIDANG-BIDANG YANG TERKAIT TELEMATIKA
Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai
sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah
work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha
dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-bentuk trsebut adalah.
1. E-goverment (Pemerintahan)
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk
menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya[15].
Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan
online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat
menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan
kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh
komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan
masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan
intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online.
Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara
lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif
lainnya.
2). E-commerce (Bisnis)
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan
dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat
pesanan atau kontrak, mentransfer uang, m
engirim dokumen, samapi membuat claim.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut
regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-
commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko
online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir,
sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller
Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
3). E-learning (Pendidikan)
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka
yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang
pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet
berbasis web atau situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat
menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil
perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah
tugas, dapat dilakukan.
Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini.
Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam
group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses
oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman
pendidikan sebelumnya.
Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-
technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar
berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global
Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G,
kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.
Sumber : Ikhtisar diringkas dari: Wawan Wardiana, Ibid., h. 247.
Inpres, Op.Cit., h. 7.
Wawan Wardiana, Op.Cit., h. 2.
PENDUKUNG DAN PERANGKAT TELEMATIKA
Pendukung /Perangkat Telemetika dapata berupa antara lain : Jaringan Telepon, Saluran Televisi . Selain itu Jaringan Internet dapat digunakan sebagai salah satu perangkat pendukung dalam membangun aplikasi yang dapat dihubungkan dengan aplikasi yang dapat diterapkan dengan menggunakan ponsel genggam. Tentunya selain itu Infrastruktur berupa penguat sinyal juga dibutuhkan sebagai sarana komunikasi untuk daerah-daerah yang berada didaerah yang letak geografisnya jauh dan terpecil.
Jaringan Telepon
Jaringan Telepon dapat digunakan sebagai penghubung antara titik penerima satu dengan titik pnerima yang lain. Dewasa ini penggunaan jaringan telepon dapat dimodifikasikan pemakainnya secara bersamaan dalam aplikasi transaksi contohnya aplikasi transaksi Perbankan melalui ponsel. Selain itu Jaringan Telepon ini juga dapat digunakan untuk berfungsi sebagai teleconference yang dapat digunakan dengan menggunakan jaringan televisi.
Jaringan Televisi
Jaringan yang dapat memberikan informasi yang berupa gambar, multimedia dan suara. Pada awalnya Televisi dapat dikatakan dengan suatu perangkat komunikasi yang hanya berupa simplex duplex namun sering denganberkembangnya kemajuan teknologi dapat dikembangkan penggunaannya dengan menggunakan jaringan telepon, Komputer dan Internet. Contohnya dalam aplikasi teleconference, polling acara tertentu dan masih banyak aplikasi lainnya.
Internet
Jaringan yang dapat menghubungkan antara computer satu dengan computer lainnya yang berada dalam wilayah yang cukup luas bahkan mencakup suatu Negara. Pada awalnya internet digunakan sebatas untuk mengirim e-mail namun sering dengan berkembangnya teknologi Komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Internet tidak hanya sebatas dalam membuat e-mail melainkan dapat dikembangkan dengan membuat suatu sistem Informasi. Baik berupa transaksi online, maupun berupa e-learning .
KEUTUNGAN DAN KERUGIAN TELEMATIKA
Setiap perubahan tentu menpunyai dampak baik dipandang dari segi positif maupun dari sis negatifnya tentunya itu semua perlu di atasi guna memberikan manfaat yang sebaik-baiknya untuk kepentingan yang positif. Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :
1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat.
Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.
1. Transparasi dalam Informasi
Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.
1. Kemudahan dalam memperoleh data
Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
1. Penghematan Waktu
Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
Disamping itu terdapat juga kerugian dalam kemajuan teknologi telematika antara lain:
Adanya cyber crime yaitu mengkloning data, menyadap data , mengubah data tanpa seizin pemilik data.
Hal ini tentunya harus diwaspadai karena dapat menrugikan pihak-pihak yang sering melakukan transaksi on-line. Sehingga Pihak dari Penyedia jasa tersebut sebaiknya menyediakan sekuritas yang aman bagi pengguna jasa jaringan tersebut.

Selasa, 10 Juli 2012

FAKTOR YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM FORMULIR ELEKTRONIK


Dalam arti sempit, formulir dapat diartikan sebagai bukti transaksi. Atau sering juga disebut dokumen. 

Dalam arti luas, formulir adalah secarik yang telah diatur formatnya sedemikian rupa untuk diisi sesuai 
dengan kebutuhan tertentu. Disamping itu formulir juga memiliki informasi yang tercetak, misalnya nomor urut dan nama formulir tsb.

Faktor yang perlu dipertimbangkan dalam merancang formulir, diantaranya

1. siapa yang memerlukan atau yang akan mendapat informasi yang dicatat di dalam formulir tersebut. hal ini akan menentukan berapa lembar formulir tersebut harus dibuat.

2. adakah formulir lain yang sekarang di rancang atau sekarang di gunakan berisi informasi yang sama, jika ya apakah ada kemungkinan menyatukan informasi di dalam formulir yang di rancang ini dengan formulir lain. banyak perusahaan yang merancang faktur penjualan, surat muat (bill of leading), slip pembungkus (packing slip), dan surat order pengiriman dalam satu kali penulisan

3. apakah elemen-elemen yang harus di cantumkan di dalam formulir telah disusun menurut urutan yang logis. hal ini akan mengurangi kemunhkinan terjadinya kesalahan dalam pengisisn formulir dan akan mengurangi waktu pengisian dan penggunaan formulir

4. apakah formulir akan menggunakan penulisan tangan atau dengan mesin.


Ada empat keadaan yang mendasari perlunya penggunaan formulir, yaitu :

1. jika suatu kejadian perlu dicatat

2. jika suatu informasi tertentu harus dicatat berulang kali

3. jika berbagai informasi yang saling berhubungan perlu disatukan dalam tempat yang sama.

4. jika diperlukan penetapan tanggung jawab terjadinya transaksi


jenis-jenis formulir menurut sumbernya:

1. Formulir yang dibuat dan disimpan dalam perusahaan.
Contoh : surat permintaan pembelian, memo, kartu jam kerja, dll

2. Formulir yang dibuat dan dikirimkan kepihak luar perusahaan.
Contoh : Faktur penjualan, surat order pembelian, dll

3. Formulir yang diterima dari pihak luar.
Contoh : Faktur pembelian, rekening koran bank, dll.


Sumber :
www.google.co.id

Rabu, 13 Juni 2012

Analisa dan perancangan berbasis objek, Perbedaan berbasis objek dengan terstruktur


PreTest OO

ANALISA PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBYEK (OOAD)
-Berorientasi Objek (Object Oriented) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai sekumpulan objek-objek yang saling berinteraksi.
-Metoda Berorientasi-Objek memberikan sekumpulan teknik untuk menganalisis, mendekomposisi dan memodularisasi arsitektur sistem perangkat lunak.
-Sistem Berorientasi Objek
-Sistem sendiri didefinisikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen (modul) yang saling berhubungan (berinteraksi) untuk mencapai suatu tujuan/output (output disesuaikan dengan kebutuhan pengguna).
-Sedangkan sistem yang berorientasi objek diurai kedalam sejumlah/sekumpulan obyek(konsep, abstrak, benda) dalam dunia nyata yang saling berkomunikasi dan melaksanakan sejumlah pelayanan secara desentralisasi.
Setiap obyek membungkus (encapsulate) sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan obyek lainnya melalui suatu pesan (message).

KONSEP BERORIENTASI OBJEK
1.Objek
2.Kelas
3.Atribut
4.Metoda
5.Abstraksi
6.Enkapsulasi, Instance,
Inherintance, Polimorfisme
Biasanya berupa benda atau sesuatu kejadian
Benda konkrit : pesawat, lampu, buku, …
Konsepsi : terbang, terang, kuliah, …
Abstraksi : perusahaan, bisnis, sekolah, …

ATRIBUT:
Adalah nilai internal atau data terkait pada suatu objek yang menunjukan:
-Ciri-ciri atau sifat-sifat dari obyek
-Penggambaran keadaan (state) obyek
Nama objek: Mobil
Atribut
Merek : Toyota
Silinder : 2000 cc
Warna : Merah
Status : Baru/Jalan
Tahun : 2004
METHODS (OPERATIONS, BEHAVIOR)
-Behavior mendifinisikan bagaimana suatu objek bertindak dan bereaksi, dan berhubungan dengan fungsi diterapkan pada suatu atribut.
-Behavior objek disebut metoda atau operasi pelayanan (service).

PostTest OO
Object Oriented Programing atau yang biasa dikenal dengan OOP adalah suatu pemrograman yang mengarah pada objek. Object oriented juga disebut sebagai paradigma pemrograman.
Procedural Programming atau biasa disebut dengan pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang disusun berdasarkan urutan tertentu.

Perbedaan mendasar antara OOP dan pemrograman terstruktur adalah:
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sedangkan untuk pemrograman terstruktur,  menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data struktur

Untuk tata nama, keduanya pun memiliki tatanan yang sama walaupun memiliki pengertian tersendiri:
object oriented menggunakan “method” sedangkan terstruktur menggunakan “function”. Bila di OOP sering didengar mengenai “objects” maka di terstruktur kita mengenalnya dengan ” modules”. Begitu pula  halnya dengan “message” pada OO dan “argument” pada terstruktur. “attribute” pada OO juga memiliki tatanan nama yang sepadan dengan “variabel” pada pemrograman terstruktur.

Persamaan kedua pemrogaman
adalah keduanya termasuk ke dalam pemodelan pemrograman yang digunakan dewasa ini.

Kapan sama2 baik
Pemrograman prosedural akan dikatakan lebih baik apabila dalam segala situasi melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan signifikan kemudahan maintainability. Manfaat yang dirasakan dalam penggunaan pemrograman prosedural adalah kemampuan kembali menggunakan kode yang sama tanpa menggunakan kode yang berbeda ataupun mengkopinya kembali. Dengan menggunakan “goto”, memudahkan programmer melacak kumpulan data sehingga menghindarkan pemrograman terstruktur menjadi seperti spagethii code.

Pemrograman berorientasikan objek dikatakan lebih baik apabila Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. 

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Sedangkan untuk Structural Programming adalah kebalikan dari object oriented programming yaitu sebuah cara pemrosesan data yang terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman. Dikarenakan harus terstruktur sehingga dalam pembuatannya antara satu line pemrograman dengan yang lainnya berhubungan. Konsep utama dari Pemrograman Berbasis Objek terletak pada kondisi kode/line pemrogramanannya dimana merupakan sebuah kesatuan modular.

Untuk program yang simpel/sederhana biasanya menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek.

Pemrograman Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular.

Untuk programming terstruktur bersifat task-centric dan berorientasi objek bersifat data-centric. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara objek oriented dengan non-oop, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman  Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.
Sifat-sifat dari pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dbuthkan relatif rendah
Berbeda dengan OOP. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :
– Encapsulation (pembungkusan) Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.
– Inheritance (pewarisan) Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.
– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk) Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.

Perbedaan software OOP dangan software terstruktur
Perbedaan software OOP dangan software terstruktur adalah


Software yang dibuat secara OOP makan Software tersebut besifat Reusable yaitu
• Prinsip pemrograman OO:
• Membuat kode yang ditulis sebisa mungkin dapat dipergunakan lagi (reusable)
• Supaya dapat dipakai dalam banyak aplikasi dan situasi –supaya tidak perlu lagi mengimplementasi ulang, walaupun hanya ada perbedaan sedikit saja dari yang sudah dikerjakan sebelumnya

Reusability
• Kunci reusability adalah mendaftar (dalam library atau database) obyek di mana di antaranya mungkin ada yang sesuai dengan user requirements
• Proses pencarian semacam ini membutuhkan cara yang kuat dan efisien Sifat dari software OOP
Obyek
• Enkapsulasi: menyembunyikan implementasi dengan hanya menyediakan interface
• Enkapsulasi melindungi bagian implementasi dari tindakan yang tidak diinginkan dan akses yang tidak disengaja
• Dalam SI: atribut (data dan stru-dat) dan operasi dienkapsulasi dalam m’buat obyek dengan perilaku tertentu

Sehingga membuatnya Aman dari Virus kerena terenkapsulasi dari kelas-kelasnya. Sedangkan terstruktur tidak jika ingin ada perubahan maka hal ini harus lah di ubah dari awal karena ada yang namanya variable global dan variable local. Itu juga dapat menimbulkan kesulitan dalam mencari eror(kesalahan).
Jadi kesimpulan nya adalah lebih unggul pemrograman berorientasi objek menurut saya karena jika ada virus di saat pemrograman berorientasi objek maka dapat aman karena terenkapsulasi dari kelas-kelasnya selain itu juga pemrograman berorientasi objek dapat membuat suatu projek yang besar sehingga dia menyediakan fitur-fitur lebih lengkap dan banyak.

Selasa, 05 Juni 2012

Winnie the pooh

boneka beruang kuning yang memakai kaos berwarna merah ya apa lagi kalau bukan winnie the pooh..
film animasi/cartoon yang sangat terkenal pas saya SD ini memang lah sangat menarik dari cerita maupun karakter-karakter nya dan benar-benar sangat menghibur .

Winnie-the-Pooh, umumnya disingkat menjadi Pooh Bear dan pernah disebut Edward Bear, adalah karakter beruang fiksi yang diciptakan oleh A. A. Milne. Buku pertama mengenai karakter ini adalah Winnie-the-Pooh (1926), lalu diikuti dengan The House at Pooh Corner (1928).


Kisah Pooh telah diterjemahkan kedalam berbagai bahasa. Winnie the Pooh juga diadaptasi oleh Disney.Pooh tinggal di sebuah pohon yang bertuliskan "Mr. Sanderz".


Sahabat terdekat Pooh adalah Piglet si babi kecil. Teman-temannya yang lain adalah Tiger si macan, Rabbit si kelinci, Kanga si kangguru, Eeyore si domba. Dan satu-satunya temannya yang berwujud manusia adalah Robin.


Pada tahun 1997, PBB menetapkan Winnie The Pooh, tokoh kartun terkenal sebagai World's Ambassador of Friendship.


Pooh Shepard 1926.png
Winnie-the-Pooh (versi 1926)
PenulisA. A. Milne
IlustratorE. H. Shepard
NegaraBritania Raya
BahasaInggris
PenerbitMethuen & Co. Ltd. (London)
Tanggal terbit14 Oktober 1926


Hmm kekurangan nya adalah dari segi grafik gambar nya yang kurang bagus tetapi sekarang juga sudah ada winnie the pooh 3D kok jadi sekarang winnie the pooh sudah sangat bagus . :D

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Winnie-the-Pooh

DANBO


DANBO adalah kependekan dari Danboard, dibuat dari kertas karton board. Boneka ini adalah kreasi dari Azuma Kiyohiko seorang komikus serial manga Yotsuba. Bentuk boneka ini sangat unik, yaitu action figure dengan penampilan seperti manusia dengan ukuran mini 7 cm dan 13 cm. Siapa pun pasti akan merasa gemas ketika melihat si Danbo ini. Bagaimana tidak DANBO dapat digerakkan secara manual dan dibentuk dengan berbagai macam gaya unik karna terbuat dari teknologi-teknologi yang sangat canggih.
 
Danbo merupakan boneka yang terbuat dari kardus. Dari setiap boneka danbo yang dibuat terdapat beberapa mimic wajah yang lucu-lucu. Setiap wajah yang dihasilkan dari danbo itu ternyata dibantu oleh hasil jepretan yang bagus dan dapat menghidupkan boneka danbo yang tadi hanya benda mati.

Siapa pun orangnya yang melihat danbo pasti akan menyukainya dan ingin memilikinya.
 
Berikut beberapa contoh boneka danbo.




sumber :
http://www.apasih.com/2011/05/danbo-inilah-kisah-boneka-lucu-dan.html

Tempat Wisata Kawah Putih


Tempat wisata kawah putih..
Kawah putih merupakan tempat  wisata yang sangat menarik dan banyak mengundang para wisatawan untuk datang ke tempat tersebut.
Kawah putih  terletak di di Gunung Patuha, sebuah gunung yang terdapat di Jawa Barat. Ketinggian gunung ini adalah 2.386 meter. Kawah dari Gunung Patuha inilah yang dijadikan obyek wisata yang menarik dengan nama Kawah Putih.
Kawah ini akan memberikan kita pengalaman berbeda. Kita seolah-olah berada di salju karena tanahnya yang putih. Kawah yang luas dan air yang berwarna hijau kebiruan membuat kita seolah-olah berada di pantai. Pohon-pohon yang sebagian besar hanya tinggal batangnya dan sudah kering turut menciptakan suasana yang berbeda. Di sini juga terdapat batu-batu besar yang indah. Keindahan itulah yang membuat tempat ini menjadi tempat favorit bagi calon pengantin untuk melakukan foto prewedding dan juga sering digunakan untuk tempat syuting.
Selain itu ternyata air dikawah putih dapat berubah-ubah tergantung dengan tergantung cahaya matahari. Asap dari air belerang terkadang timbul sehingga menghalangi pandangan kita. Airnya juga menimbulkan bau belerang jadi biasanya untuk sampai ketempat tersebut, biasanya orang slalu menggunakan masker untuk menutupi hidung dari bau belerang yang menusuk.




sumber :
http://kumpulan.info/wisata/tempat-wisata/53-tempat-wisata/63-kawah-putih.html

Senin, 04 Juni 2012

SNOOPY


Aku akan menceritakan suatu animasi yang berbentuk anjing lucu dan imut , ya itu adalah snoopy.
Snoopy sangat lah terkenal jadi mudah-mudahan teman-teman pernah dengar atau pun melihat boneka,gambar maupun film nya.

Snoopy adalah tokoh fiksi berupa anjing jenis beagle peliharaan Charlie Brown dalam strip komik Peanuts karya Charles M. Schulz. Pada dua tahun pertama kemunculannya, tokoh Snoopy hanya digambarkan sekadar sebagai seekor anjing biasa, tapi perlahan-lahan Snoopy dijadikan karakter yang bisa "berbicara". Balon teks Snoopy berisi hal-hal yang "sedang dipikirkannya", sehingga Snoopy bisa berkomunikasi.
Anjing peliharaan Schulz sewaktu masih kecil, Snooky dan Spike dijadikan model untuk tokoh Snoopy.Produser animasi Bill Melendez mengisi suara Snoopy dan juga Woodstock dalam film animasi yang dibuat untuk acara spesial di televisi dari tahun 1965 hingga 2006.

Snoopy pertama kali dimunculkan tanggal 4 Oktober 1950 (hari ke-3 pemuatan perdana strip komik Peanuts). Namun, Snoopy baru diberi nama pada 10 November bulan berikutnya. Pada mulanya, Schulz ingin menamakannya "Sniffy", tapi tidak jadi karena nama tersebut sudah dipakai strip komik lain. Selama dua tahun pertama, Snoopy digambarkan sebagai karakter yang tidak berbicara. Baru pada tanggal 27 Mei 1952 Snoopy digambarkan berikut balon teks yang berisi hal-hal yang sedang dipikirkannya. Teknik tersebut terus digunakan Schulz agar pendapat dan keinginan Snoopy diketahui pembaca. Tokoh-tokoh lain dalam strip komik Peanuts juga bagaikan memiliki kemampuan khusus membaca pikiran dan menanggapi keinginan Snoopy.

Dalam film animasi, hal-hal yang sedang dipikirkan Snoopy tidak diungkapkan dengan kata, melainkan geraman, ratapan, atau tawa, bagaikan sebuah pantomim. Film spesial You're a Good Man, Charlie Brown and Snoopy!!! The Musical merupakan pengecualian. Dalam dua film tersebut, Snoopy bisa berbicara dengan pengisi suara Robert Towers dan Cam Clarke.

Identitas Snoopy sebagai anjing beagle pertama kali diungkap dalam strip komik tanggal 5 Desember 1960. Ketika Snooopy sedang tertidur, Charlie Brown mengulang perkataan Gertrude Stein: "Beagles on the grass, alas. (Beagle di atas rumput, huh)." Snoopy membalas, "I ain't no stupid beagle (Aku bukan beagle bodoh)."
Di antara gambar Snoopy yang banyak dikenang orang adalah ketika Snoopy sedang melamun menjadi seorang penulis. Kata pembuka yang selalu digunakan untuk novel yang sedang ditulisnya berbunyi, "It was a dark and stormy night... (Malam itu gelap dan sedang turun badai." Kalimat tersebut merupakan cuplikan dari novel tahun 1930-an karya Edward George Bulwer-Lytton yang berjudul Paul Clifford. Humor strip komik Peanuts berasal dari perbedaan kontras antara keberadaan Snoopy di alam mimpi dan perannya di alam nyata sebagai anjing peliharaan Charlie Brown.

Aku masih ingat sekali dulu maupun sekarang pasti ada kertas isi binder bergambar snoopy, hehe
memang animasi snoopy ini termasuk animasi yang ringan dan menghibur karena snoopy sudah tokoh nya animasi anjing yang lucu di tambah dengan cerita nya maka jadi animasi yang tidak pernah bosan-bosan nya aku tonton. Kelemahan nya adalah teknik gambar nya masih tempo dulu namun tetap lucu dan unik. Menurut ku snoopy juga termasuk salah satu animasi legenda di Indonesia maupun di dunia.

Source :
http://id.wikipedia.org/wiki/Snoopy

BARBIE


Karena aku menyukai boneka Barbie maka aku akan memposting tentang boneka Barbie. Tentunya para pembaca pasti pernah mendengar atau pun melihat boneka Barbie ini.

Barbie adalah boneka paling terkenal dan paling laris di dunia yang diperkenalkan di American International Toy Fair, 9 Maret 1959. Diproduksi oleh Mattel, Barbie dan aksesorinya dibuat dengan ukuran skala kurang lebih 1/6 dari ukuran sesungguhnya. Barbie termasuk boneka yang terkenal lengkap aksesorinya, mulai dari pakaian, sepatu, dan tas yang sering dijual terpisah. Barbie sering mengeluarkan produknya dalam beragam jenis dan tema seperti Collector edition (misalnya: Club Couture Barbie, Midnight Tuxedo Barbie) dan Label edition (misalnya: Gold label collection, Special edition).

Ada 3 jenis boneka yang masih bersaudara dengan Barbie, yaitu Ken, Skipper dan Francie. Ketiganya dipasarkan dan kerap dipasangkan dengan Barbie.

Website permainan Ada salah satu website yang berisi bermacam-macam permainan tentang Barbie.Di www.barbie.com, Anda dapat memainkan mini game tentang Barbie dalam berbagai jenis permainan.Mulai dari dress up, make up, puzzle, challenge, dan masih banyak lagi.Tentunya, serba perempuan. Untuk Anda yang gemar bermain game RPG, bisa mencoba game RPG Barbie di www.barbiegirls.com.Permainan ini sedikit berbeda dengan barbie.com namun masih satu brand.Di sini Anda dapat bersosialisasi dengan jutaan pemain dari seluruh dunia,mulai dari me-make up karakter,mengganti baju,mendekorasi ruangan,bahkan menonton film Barbie terbaru.Anda juga bisa mengirim pesan ke pemain lain dan mengobrol(chatting)layaknya dunia nyata.Agar lebih leluasa bermain,coba bermain dengan account VIP.Anda harus memiliki kartu kredit untuk membayar permainan setiap 1-6 bulan.Jika Anda menggunakan account VIP Anda bisa mengajak pesta teman-teman Anda,mempunyai peliharaan,membeli baju di butik,dan mengikuti beberapa event ekslusif. Permainan Barbie tidak harus dijumpai di website khususnya,ada juga beberapa website game online yang menawarkan game online Barbie.Sebagai contoh www.games.co.id, www.girlsgogames.com, www.bigmoneyarcade.com,dan masih banyak lagi website yang berisi kumpulan game online.

Gaya Pakaian dan Kehidupan Barbie sangat mirip dengan wanita biasa.Di toko yang khusus menjual mainan,banyak atribut Barbie yang dapat dicari.Mulai dari rumah-rumahan,mobil,teman,peliharaan,bahkan terdapat"butik mini"khusus pakaian Barbie.Bukan hanya Barbie yang dapat dipasangkan dengan semua atributnya,boneka jenis lain pun dapat dipasangkan dengan atribut-atribut Barbie.Seorang pecinta Barbie bahkan dapat membuat galeri boneka Barbie di rumahnya.Dengan mengoleksi semua peralatan dan boneka Barbie,Anda dapat membuat"kota Barbie"di rumah hanya dengan modal rumah-rumahan dan beberapa boneka. Barbie sering ditampilkan dalam berbagai tema,seperti musim semi,musim dingin,gaya pakaian remaja,artis,bahkan tokoh superhero versi wanita dan putri.Bukan hanya baju,sampai ke detail-detailnya seperti sepatu,perhiasan,tas,peliharaan dan peralatan lainnya yang superkecil.Bajunya juga dapat dikombinasikan dengan style bonekanya.Misalnya,boneka artis dapat dipasangkan dengan pakaian putri,dan semua sangat cocok dipakai.

Menurut aku boneka Barbie itu adalah boneka yang lucu dan imut  untuk teman bermain. Walaupun jaman makin canggih namun keberadaan Barbie pun tetap ada karena boneka Barbie sangat di sukai oleh anak-anak khusus nya anak perempuan. Kelemahan boneka Barbie menurut saya adalah harga nya yang sangat mahal oleh karena itu sekarang sudah mulai banyak yang jual di pasar-pasar namun ya anda pasti tau kualitas boneka Barbie nya tidak seperti boneka Barbie yang asli dan karakter nya pun terbatas untuk boneka Barbie yang di jual di pasar-pasar.

Jadi bagi anak perempuan yang belum pernah memiliki boneka Barbie ini sangat di sayangkan sekali karena boneka ini sangat mirip dengan manusia dari fisik maupun cara berpakaian nya.
Source :
http://id.wikipedia.org/wiki/Barbie